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vrar:didaktik

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Didaktik

ERIC

Unterrichtsbeispiele

  1. Physik, Chemie, Informatik https://maroon.tugraz.at/

  1. Verzeichnis mit Beispielen von der HSG https://www.scil.ch/tag/lernen-in-mit-vr/

Anwendungen im Alltag

United Nations Virtual Reality (UNVR)

UNVR uses the power of immersive storytelling to inspire viewers towards increased empathy, action and positive social change. The project supports the UN system with disseminating their content and expanding their impact in 360’ video and virtual reality. The series provides a deeper understanding for those living in the most complex development challenges, catalyzing urgency for those most in danger of being left behind if the Sustainable Development Goals (SDGs) are not met.

https://unvr.sdgactioncampaign.org/vr-films/

Pro senectute im Metaverse

Die Fachstelle für Seniorinnen und Senioren hat virtuelles Bauland für 15’000 Franken gekauft. In Zukunft sollen die älteren Leute via VR-Brille beraten werden können. Das stösst im Netz auf Unverständnis.

Michael Harr, Geschäftsleiter Pro Senectute: Die Idee sei, in Zukunft Beratungs- und Kursangebote für Seniorinnen und Senioren darin zu schaffen.

https://www.20min.ch/story/pro-senectute-kauft-metaverse-land-tragisch-wie-geld-verschwendet-wird-968069669208

Anwendungen betriebliche Bildung

  • Johnson&Johnson Healthcar Maschinen Schulung, ev. Besuchen Kontakt Roy

Studien

AR/VR

Befragung von 604 Unternehmen ab 20 Beschäftigten im Auftrag des Digitalverbands BITKOM. https://www.pressetext.com/news/20220829028

AR

VR

Lerntheorien / Publikationen

Das Potenzial Von Virtual Reality für Den Schulischen Unterricht - Eine Konstruktivistische Sicht

Hellriegel, Jan, und Dino Čubela. 2018. «Das Potenzial Von Virtual Reality für Den Schulischen Unterricht - Eine Konstruktivistische Sicht». MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie Und Praxis Der Medienbildung 2018 (Occasional Papers):58-80. https://doi.org/10.21240/mpaed/00/2018.12.11.X.

https://www.medienpaed.com/article/view/659

Virtuelle Realität und E-Learning

Lernen Erwachsener in Virtuellen Realitäten

SUFFP

Kernaussagen

Was sind wichtige Erkenntnisse im Hinblick auf unser Projekt?

Immersion

Mit allen Sinnen (Sehen, Hören und Fühlen) erlebt man eine Situation in ihrer vollen Authentizität wieder (Nissim & Weissblueth, 2017, S. 53).  

Kriterienraster für die Extraktion der Erfahrungen und Erkenntnisse aus den Studien und Anwendungsbeispielen:

  1. Fachausbildung
  2. Pädagogik
  3. Technologie

Fachausbildung

  • Komplexe Bildungssituationen (SUFFP, Gataneo)
  • Multiperspektive
  • Dort wo AR/VR im Arbeitsprozess selber zum Einsatz kommt
    • Digitale Clone (Inbetriebnahme 3D Drucker mit IOT Verknüpfung)
    • Simulationen (Pilotenausbildung, Fahrsimulator Bahn, Bus, Tram)
  • Dort wo AR/VR in der betrieblichen Bildung zum Einsatz gelangen
    • Krankenbett
    • Rethoriktraining
    • Digitale Dokumentation Gebrauchsanweisungen von Geräten
  • Lehrerbildung Universität St.Gallen, in Verbindung mit 360 Videos

Pädagogik

  • Authenzität (hoch immersive Erfahrung)
  • Für prozedurales Wissen meist signifikant besser
  • Für cognitiv skills (Erinnern und Verstehen von veränderlichen visuellen Infos)
  • Für psychomotorische Skills (z.B. Überwachen)
  • Für affektive Skills (Emotionalität bei Stress und schwierigen Situationen
  • Sinnvoll bei Settings mit Gefahren und/oder hohen Kosten.

Gefahren

  • Ablenkung vom Kernauftrag
  • Cyber sikness
  • technische Herausforderung

Grafik: https://www.scil.ch/wp-content/uploads/2021/02/Schmoelz_2018_Engagement-Sequence-1024x353.png

Technologie

Kontakte

Institute / Fachbereiche

  • SCIL Christian Meier → Anwendung
  • Torsten Fell

Personen

vrar/didaktik.1665579343.txt.gz · Zuletzt geändert: von christian